--- title: Three.js初见(1) date: 2022-04-03 10:54:35 tags: - 前端 - Three.js categories: - 前端杂烩 --- Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎。 ## 页面结构 ```html Three.js DEMO ``` 在脚手架项目当中 也可以使用`npm install three`来添加依赖 ## Hello World index.js ```javascript (function(){ // 创建场景 const scene = new THREE.Scene() // 创建相机 // 1.视野角度 2.长宽比 3.远剪切面 4.近剪切面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000) // 创建WebGL渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer() renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) // 将canvas添加到页面当中 document.body.appendChild(renderer.domElement) // 创建一个立方体 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) // 创建材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x92d667 }) // 创建网格, 可以将材质和立方体放入其中 // 网格可以直接放入场景中, 并让它在场景中自由移动 const cube = new THREE.Mesh(geometry, material) scene.add(cube) // 将摄像机向外移动一些 防止与物体重叠 camera.position.z = 5 // 使用渲染器 渲染到场景当中 renderer.render(scene, camera) })() ``` > 添加到场景中的几何体默认位于场景的坐标原点(0, 0, 0) ### 添加多个几何体 ```javascript // 圆柱网格模型 const geometry2 = new THREE.CylinderGeometry( 8, 8, 8, 100 ) const material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x92d667 }) const mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2) mesh2.translateY(20) // 向Y轴正方向移动20 scene.add(mesh2) ``` 为防止几何体重叠无法看到, 可以调整网格的位置 ### 循环渲染 上面的代码, 已经可以显示出一个立方体 如果要让它有一个动画效果 需要改变网格的旋转 并且进行循环渲染 ```javascript // 循环渲染 function animate() { requestAnimationFrame(animate) cube.rotation.x += 0.01 cube.rotation.y += 0.01 renderer.render(scene, camera) } animate() ``` `requestAnimationFrame`主要的好处是当前页面隐藏时不会进行渲染 如果是使用定时器 那么它在后台也会一直执行, 占用的资源比较多 其次是它执行的频率由屏幕刷新率决定, 效果可以更加流畅 ## 场景控制 要使用鼠标或键盘控制三维场景, 可以使用`OrbitControls`控件 首先引入它 ```html ``` 调用方式 ```javascript // 创建控件对象 const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement) // 监听鼠标、键盘事件 controls.addEventListener('change', function(){ renderer.render(scene, camera) }) ``` 场景操作 + 缩放:滚动—鼠标中键 + 旋转:拖动—鼠标左键 + 平移:拖动—鼠标右键 > 如果代码中通过`requestAnimationFrame`实现渲染器渲染方法`render`的周期性调用,当通过OrbitControls操作改变相机状态的时候,没必要在通过`controls.addEventListener('change', render)`监听鼠标事件调用渲染函数,因为`requestAnimationFrame`就会不停的调用渲染函数。 ## 辅助坐标系 为了方便调试预览threejs提供了一个辅助三维坐标系`AxesHelper` ```javascript // 辅助坐标系 参数代表轴的线段长度,可以根据场景大小去设置 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100); scene.add(axesHelper); ``` ![辅助坐标系](/images/前端杂烩/three.js/辅助坐标系.png) > 红色代表 X 轴, 绿色代表 Y 轴, 蓝色代表 Z 轴 ## 材质与光源 除了基本的材质类型之外, three还提供了多种材质效果 | 材质类型 | 功能 | | -- | -- | | MeshBasicMaterial | 基础网格材质,不受光照影响的材质 | | MeshLambertMaterial | Lambert网格材质,与光照有反应,漫反射 | | MeshPhongMaterial | 高光Phong材质,与光照有反应 | | MeshStandardMaterial | PBR物理材质,相比较高光Phong材质可以更好的模拟金属、玻璃等效果 | ```javascript // 创建一个球体 const geometry1 = new THREE.SphereGeometry(6, 40, 40) const material1 = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x0000ff, specular: 0x4488ee, // 高光颜色 shininess: 12, // 高亮程度 }) const mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1) scene.add(mesh1) // 创建一个圆柱 const geometry2 = new THREE.CylinderGeometry( 8, 8, 8, 100 ) const material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff, }) const mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2) mesh2.translateY(20) // 向Y轴正方向移动20 scene.add(mesh2) ``` `MeshLambertMaterial`和`MeshPhongMaterial`都是对光照有反应的 但是此时我们还需要添加一个光源, 才能看到效果 ```javascript // 点光源 const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff) pointLight.position.set(100, 100, 0) // 点光源位置 scene.add(pointLight) // 点光源添加到场景中 ``` ![材质与光源](/images/前端杂烩/three.js/材质与光源.png)