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title: Three.js初见(2)
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date: 2022-04-10 22:02:34
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tags:
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- 前端
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- Three.js
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categories:
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- 前端杂烩
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## 自定义几何体
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Three.js当中的几何体都是由若干个三角形构成的
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哪怕是球形、圆柱形这些立体图形,也不存在真正的曲面,只不过这些三角形越是细小,拼凑起来越接近曲面的效果
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<!-- more -->
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基于这种方式,我们可以构造自定义的图形
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需要使用类型化数组`TypedArray`
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```javascript
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const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个Buffer类型几何体对象
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// 类型数组创建顶点数据
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const vertices = new Uint8Array([
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0, 0, 0, // 顶点1坐标
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10, 0, 0, // 顶点2坐标
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0, 20, 0, // 顶点3坐标
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0, 0, 10, // 顶点4坐标
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0, 0, 1, // 顶点5坐标
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20, 0, 1, // 顶点6坐标
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])
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// 创建属性缓冲区对象
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const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3) // 3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
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// 设置几何体的位置属性
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geometry.setAttribute('position', attribue)
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// 三角面(网格)渲染模式
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const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
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color: 0x0000ff, // 三角面颜色
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side: THREE.DoubleSide // 两面可见
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})
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const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
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scene.add(mesh)
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```
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上面的代码中使用的是`Uint8Array`, 实际上可以使用任何一种类型数组
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### 点材质和线材质
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上面的例子当中使用的是**网格材质**
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threejs还提供了**点材质**和**线材质**
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```javascript
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// 点材质
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const material = new THREE.PointsMaterial({
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color: 0x0000ff,
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size: 2
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})
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const points = new THREE.Points(geometry, material)
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scene.add(points)
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```
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```javascript
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// 线材质
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const material = new THREE.LineBasicMaterial({
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color: 0x0000ff // 线条颜色
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})
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const line = new THREE.Line(geometry, material) // 线条模型对象
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scene.add(line) // 线条对象添加到场景中
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```
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### 设置每个顶点的颜色
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```javascript
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const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个Buffer类型几何体对象
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// 类型数组创建顶点数据
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const vertices = new Uint8Array([
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0, 0, 0, // 顶点1坐标
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10, 0, 0, // 顶点2坐标
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||
0, 20, 0, // 顶点3坐标
|
||
0, 0, 10, // 顶点4坐标
|
||
0, 0, 1, // 顶点5坐标
|
||
20, 0, 1, // 顶点6坐标
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||
])
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// 创建属性缓冲区对象
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const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3) // 3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
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// 设置几何体的位置属性
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geometry.setAttribute('position', attribue)
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// 点材质
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const material = new THREE.PointsMaterial({
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// color: 0x0000ff,
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vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
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size: 2
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})
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const pointColors = new Uint8Array([
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1, 0, 0, //顶点1颜色
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0, 1, 0, //顶点2颜色
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||
0, 0, 1, //顶点3颜色
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||
1, 1, 0, //顶点4颜色
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||
0, 1, 1, //顶点5颜色
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||
1, 0, 1, //顶点6颜色
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])
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geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(pointColors, 3) // 3个为一组代表一个顶点的RGB值
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const points = new THREE.Points(geometry, material)
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scene.add(points)
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```
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这个例子当中与上面的区别除了指定每个顶点的颜色之外
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还需要给材质的`vertexColors`设置为`THREE.VertexColors`
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该属性的默认值是`THREE.NoColors`, 意思就是模型的颜色取决于材质的color
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如果把上述的方式使用到**三角面材质**上
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可以得到渐变色的面
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### 顶点坐标复用
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由于threejs当中的图形都是由若干个三角形拼接而成
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所以实际应用当中, 肯定是多个相邻三角形的顶点重合
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如果每个三角形都要分别指定3个顶点的坐标, 数据肯定是非常冗余的
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所以可以进行顶点坐标的复用
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同时也不受限于坐标定义的顺序
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```javascript
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const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个Buffer类型几何体对象
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||
// 类型数组创建顶点数据
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const vertices = new Int8Array([
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0, 0, 0,
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||
10, 0, 0,
|
||
10, 10, 0,
|
||
0, 10, 0,
|
||
-10, 10, 0,
|
||
-10, 0, 0,
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||
])
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// 创建属性缓冲区对象
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const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3) // 3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
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||
// 设置几何体的位置属性
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||
geometry.setAttribute('position', attribue)
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// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
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const indexes = new Uint8Array([
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// 0对应第1个顶点
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// 索引值3个为一组,表示一个三角形的3个顶点
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0, 1, 2,
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0, 2, 3,
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0, 3, 4,
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||
0, 4, 5,
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])
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// 索引数据赋值给几何体的index属性
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geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1) //1个为一组
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```
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### Vector3和Color
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除了使用`BufferGeometry`之外, 我们也可以使用`Vector3`和`Color`来创建自定义几何体
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它们是基于`Geometry`这个API进行使用的
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Threejs渲染的时候会先把 Geometry 转化为 BufferGeometry 再解析几何体顶点数据进行渲染
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**Vector3**表示三维向量, 也可以理解为点的坐标
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```javascript
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const geometry = new THREE.Geometry()
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||
// 类型数组创建顶点数据
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geometry.vertices.push(
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new THREE.Vector3(0, 0, 0),
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new THREE.Vector3(10, 0, 0),
|
||
new THREE.Vector3(0, 20, 0),
|
||
new THREE.Vector3(0, 0, 10),
|
||
new THREE.Vector3(0, 0, 1),
|
||
new THREE.Vector3(20, 0, 1),
|
||
)
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||
geometry.colors.push(
|
||
new THREE.Color(0xff0000),
|
||
new THREE.Color(0x00ff00),
|
||
new THREE.Color(0x0000ff),
|
||
new THREE.Color(0xffff00),
|
||
new THREE.Color(0x00ffff),
|
||
new THREE.Color(0xff00ff),
|
||
)
|
||
// 点材质
|
||
const material = new THREE.PointsMaterial({
|
||
vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
|
||
})
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||
const points = new THREE.Points(geometry, material)
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||
scene.add(points)
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``` |